Agilität an der Universität Stuttgart

Agile Arbeitsmethoden, agile Räume, agile Werkzeuge: Wie wir als Universität aufgestellt sind und was euch zur Verfügung steht.

Aufbauarbeit

Diesen Bereich bauen wir sukzessive aus. Du wünschst dir Anleitungen oder Erklärungen zu Begriffen? Schick uns eine E-Mail!

AgileUS Glossar

Agile Frameworks
Frameworks – zu Deutsch „Rahmenstruktur“ – wurden ursprünglich für Software-Entwicklungen konzipiert. Sie sind ein Überbegriff für Projekt- und Organisationssteuerung. Meistens gibt es ein Manifest oder Regelwerk, das Prinzipien und Phasen vorgibt. Innerhalb des Regelwerks findet dann die Strategie- oder Projektarbeit statt.
Im Unterschied zur Wasserfall-Methode kann mit agilem Vorgehen auf veränderte Rahmenbedingungen oder geänderte Prdouktanforderungen reagiert werden, ohne dass am Ziel vorbei gearbeitet wird. Dafür enthalten agile Frameworks iterative Abschnitte (Sprints, Zyklen), in denen Anforderungen der Stakeholder frühzeitig Berücksichtigung finden können und das Vorgehen optimiert wird.
Bekannte agile Frameworks sind z. B. Scrum und OKR. Scrum folgt einem sehr strengen Regelwerk, bei OKR gibt es eine große Variabilität.
Agiles Manifest
Das Manifest für Agile Softwareentwicklung (Agile Manifesto) entstand 2001 bei einem Ski-Aufenthalt von Softwareentwicklern. Seine Werte und Prinzipien lassen sich auch auf die Produktentwicklung allgemein übertragen.

Werte

  • Individuen und Interaktionen mehr als Prozesse und Werkzeuge
  • Funktionierende Software mehr als umfassende Dokumentation
  • Zusammenarbeit mit dem Kunden mehr als Vertragsverhandlung
  • Reagieren auf Veränderung mehr als das Befolgen eines Plans

Prinzipien (gekürzt)

  • Kunden zufrieden stellen
  • Anforderungsänderungen willkommen heißen
  • Regelmäßig und frühzeitig ausliefern
  • Zusammenarbeiten
  • Unterstützen und vertrauen
  • Gespräch von Angesicht zu Angesicht
  • Funktionierende Ergebnisse als Maß
  • Gleichbleibende Geschwindigkeit
  • Exzellenz und gutes Design
  • Einfachheit ist essenziell
  • Selbstorganisierte Teams
  • Regelmäßig reflektieren und anpassen
Change-Management
Change bedeutet Wandel oder Veränderung. Insbesondere im Unternehmens- oder Organisationskontext erfordert er nach gängiger Auffassung eine Begleitung, damit die Betroffenen den Wandel positiv annehmen.
Change-Management ist dazu das Planen, Strukturieren und Organisieren aller Aufgaben, Maßnahmen und Tätigkeiten, die einen Wandel bzw. eine Veränderung in einer Organisation oder organisatorischen Einheit bewirken sollen. Das kann zum Beispiel im Rahmen eines Projekts zur Umsetzung oder Einführung neuer Systeme, Prozesse, Verhaltensweisen oder Strategien sein.
Check-In, Check-Out
Gute Meetings und Workshops haben einen klaren Anfang und ein eindeutiges Ende. Mit Check-Ins lassen sich die Beteiligten abholen, etwa indem sie auf eine gemeinsame einfache Frage antworten, kurz etwas erzählen oder sich auf einer Skala einordnen. Meistens ist es ein unverfängliches, positives Thema.
Beim Check-Out gilt Ähnliches. Der Blick ist auf die Zukunft gerichtet oder es werden Erkenntnisse aus dem Meeting gefragt.
Cynefin-Framework
Das Cynefin-Framework ist eine Modell, um Probleme, Situationen oder Systeme zu beschreiben. Seinen Namen hat es vom Waliser Dave Snowden und heißt in etwa „Lebensraum“. In einem Koordinatensystem werden ähnlich der Stacey-Matrix Herausforderungen einer von fünf Domänen zugeordnet. Es ist subjektiv, wozu ein Thema zugeordnet wird, und es kann auch je nach Kenntnisstand wechseln.
  1. Einfach
    Clear – hier liegt Bekanntes vor.
    Herangehensweise: bewährte Praktiken (best practice)
  2. Kompliziert
    Complicated – hier ist Anwendung von Fachwissen benötigt.
    Herangehensweise: bekannte Praktiken (good practice)
  3. Komplex
    Complex – Beziehung von Ursache und Wirkung lassen sich nur im Nachgang erschließen.
    Herangehensweise: emergente, d. h. kaum erprobte Praktiken (emergent practice)
  4. Chaotisch
    Chaotic – auf Systemebene gibt es keine Beziehung zwischen Ursache und Wirkung.
    Herangehensweise: innovative Praktiken (novel practice)
  5. Nicht-Wissen
    Disorder – eine Art Ignoranz gegenüber den Kausalitäten. Liegt in den Schnittbereichen der anderen Domänen.
Design Thinking
Verzwickte Probleme zu lösen hilft der Design-Thinking-Ansatz. Er ist geeignet, neue Ideen zu entwickeln, die Nutzende überzeugen sollen und zudem markttauglich sind. Im Prozessmodell folgen zwei Phasen einander, die jeweils Erkenntnisse sammeln und zusammenführen lassen. Mit dieser Bewegung entsteht der so genannte Double Diamond (Doppelraute) aus Problemphase und Lösungsphase.
Je zwei Unterphasen und ein Ergebnis sind pro „Raute“ vorgesehen. Das Hasso-Plattner-Institute of Design lässt folgende sechs Schritte aufeinander folgen:
  1. Verstehen: Was ist das Problem?
  2. Beobachten: Wie handeln die Nutzenden?
  3. Standpunkt definieren: Welche Erkenntnisse haben wir gewonnen?
  4. Ideen finden: Welche Lösungen fallen uns ein?
  5. Prototyping: Wie lässt sich eine der möglichen Lösungen anschaulich darstellen?
  6. Testen: Ist der Prototyp für den Nutzen geeignet?
ELMO
In Meetings und Workshops kann bei ausschweifenden Diskussionen eine ELMO-Karte zum Einsatz kommen. Die Abkürzung steht für „Enough, let's move on!“ – „Genug, lasst uns weitermachen!“ Je nachdem welche Kommunikationsregeln im Team etabliert werden, bedeutet das Hochhalten einer oder mehrerer ELMO-Karten, dass zum Ausgangsthema zurückgekehrt werden soll.
Gewaltfreie Kommunikation (GFK)
Der US-amerikanische Psychologe Marshall B. Rosenberg entwickelte und prägte ab 1963 das Konzept der Gewaltfreien Kommunikation (engl.: „Nonviolent Communication“, NVC). Es betrifft die Beziehungsebene der Menschen und soll auf Basis von Freiwilligkeit und Empathie zum gegenseitigen Wohlergehen beitragen. Für agiles Arbeiten ist die GFK im Rahmen der Feedback-Kultur essentiell.
Die vier Schritte der GFK sind (a) Beobachtung, (b) Gefühl, (c) Bedürfnis und (d) Bitte. In einer Aussagen zusammengenommen ergeben sie: „Wenn ich a sehe, dann fühle ich b, weil ich c brauche. Deshalb möchte ich jetzt gerne d.“
Hoshin Kanri
Das aus Japan kommende Framework Hoshin Kanri ist eine kaskadierende Methode, um Strategien umzusetzen. Der Name bedeutet frei übersetzt etwa: „Sind wir auf dem richtigen Weg?“
Die Organisation einigt sich dabei nach Trend- und Marktanalysen auf einen Zielzustand in zehn Jahren („Nordstern“), auf den sie sich zubewegt. Ableitungen aus dem Nordstern, durchbrechende konkrete Ziele (Break Through Targets) führen dann zur konkreten Projektarbeit über. Diese ist iterativ und kann auch mit anderen agilen Frameworks kombiniert werden.
IBE-Modell
Mit dem IBE-Modell lässt sich die Kommunikation gewichten. Aussagen und Themen erhalten die Rolle, die ihnen zusteht, indem du mitteilst, was du mit ihnen möchtest:
  • Informieren
  • Beraten
  • Entscheiden
Damit habt ihr auch ein wichtiges Sortier-Kriterium: Entscheidung vor Beratung vor Information. In der (digitalen) Besprechungsvorlage gibt es dafür idealerweise eine Spalte, in der die Buchstaben und damit die Gewichtung des Themas für alle transparent eingetragen werden.
Das IBE-Modell heißt auch IBE-Logik oder IBE-Prinzip. Es gibt auch die Abkürzung IED („D“ für „Diskussion“) für dasselbe Konzept.
Egal, welche Bezeichnung darüber steht: Es hilft für die eigene Erwartungshaltung und auch in einem persönlichen Gespräch, klar zu machen, was man mit einer Aussage bezweckt.
Kanban
Kanban ist eine effiziente Methode, mit der ein Team Aufgaben und Prozesse steuern kann.
Seinen Namen hat es aus dem Japanischen, Kanban ist die „Signalkarte“. Erfunden wurde die Methode bei Toyota, damit Beschäfitgte dezentral und selbstorganisiert ihr benötigtes Material verwalten konnten.
Im agilen Kontext begegnet meist das Kanban-Board. Mit Klebezetteln oder digital (z. B. als Flowboard bei Confluence) werden dort in mindestens drei Spalten drei Zustände visualisiert:
  1. Offen (To Do)
  2. In Bearbeitung (Doing)
  3. Erledigt (Done)
Dazu kommen Karten bzw. Klebezettel. Jede Karte enthält Informationen zu einem Arbeitselement. Die Karten sollten dabei gleich große Aufgaben repräsentieren und sind daher gleich groß. Unterscheiden sich Aufgaben in der Größe, werden größere Vorhaben auf kleinere portioniert.
Konsent
Konsent bedeutet, dass eine Entscheidung ohne Einwände wird, anders als Konsens, wo Übereinstimmung betehen muss. Die Beteiligten müssen nicht unbedingt voll zustimmen, sondern können ein Ergebnis mittragen, wenn sie keine schwerwiegenden Widersprüche äußern.
Ein großer Vorteil beim Konsent-Verfahren ist es, schneller zu Ergebnissen zu kommen. Eine mögliche Abstimmung per Handzeichen:
  • Daumen hoch: Zustimmung
  • Handfläche nach oben: Mittragen
  • Daumen nach unten: schwergewichtiger Widerspruch und daher Ablehnung
Das Konsent-Prinzip stammt aus der →Soziokratie.
Kudos / Kudo-Karte
Insbesondere im englischen Sprachraum ist für die bewusste anerkennende Wertschätzung der Begriff „Kudos“ geläufig. Das altgriechische Wort κῦδος (kydos) steht für „Ruhm“ oder „preiswürdiges Gelingen“. Sagt eine Managerin: „Kudos to my team!“, sagt sie damit, dass ihr Team ihrer Ansicht nach echt gute Arbeit geleistet hat.
Large-Scale Scrum (LeSS)
Um Scrum in größeren Kontexten zu verwenden, gibt es z. B. Large-Scale Scrum (LeSS). Bereits 2005 entwickelten der Niederländer Bas Vodde und der Kanadier Craig Larman dieses Framework zur Produktentwicklung. Verschiedene Regeln und Richtlinien skalieren dabei Scrum auf die Organisation.
Zwei Stufen beinhaltet LeSS:
  1. LeSS: für bis zu acht Scrum-Teams
  2. LeSS Huge: hunderte Entwickende
Lean Thinking
Rund um „Lean“ (engl.: „schlank“) gibt es etliche Konzepte, z. B. Lean Management. Ihnen gemeinsam ist es, Überflüssiges zu vermeiden und wertgerichtet zu arbeiten. Toyota setzte Maßstäbe, indem es seine Organisation dieser Philosophie unterstellte.
Den Wert bzw. die Zielvorstellung definiert der Kunde bzw. die Kundin. Diese gilt es exakt zu erreichen. Dazu dient ein transparenter Wertstrom (engl. „value stream“). In ihm sind Produktentwicklung vom Konzept über die Konstruktion, Produktionsvorbereitung bis zum Produktionsanlauf und Informationsmanagement enthalten. Was nicht auf den Wert einzahlt, wird durch Transparenz als Verschwendung sichtbar und lässt sich vermeiden.
Liberating Structures
Liberating Structures ist eine Sammlung von über 33 „Mikrostrukturen“, die in Meetings und Workshops zum Einsatz kommen können. Enthalten sind beispielsweise leichtgewichtige Methoden zur Ideensammlung, für Vorstellungs-Runden oder zur Entscheidungsfindung wie z. B. „1-2-4-all“. Elf Qualitätskriterien sorgen für die Aufnahme in die Sammlung.
Erstmals hatten die Kuratoren Keith McCandless und Henri Lipmanowicz eine Auswahl 2014 in einem Buch zusammengetragen. Als Open-Source-Veröffentlichung gibt es die durchsuchbare Methodensammlung kostenlos auf einer Website und in einer App.
LIMO-Technik
Eine gute Methode, souverän eine kommunikative Konfliktsituation zu lösen, bietet die LIMO-Technik. In manchen Verkaufskreisen auch liebevoll „jemandem eine LIMO einschenken“ genannt. Die Buchstaben stehen für eine Abkürzung:
  • L: Lobend auf die Aussage eingehen
  • I: Interesse am Thema zeigen bzw. Informationen einholen
  • M: Mängel ansprechen
  • O: Offenheit signalisieren
In der Reihenfolge gehst du ein Thema oder z. B. einen Vorwurf durch. Das Gespräch lenkst du auf die Sachebene, zunächst mit einem Lob wie z. B. „Gut, dass du das Thema gleich so offen ansprichst.“ Indem du mit dem zweiten Schritt interessierte Rückfragen stellst, nimmst du das Gegenüber ernst. Mit dem dritten Schritt zeigst du, dass nicht alles perfekt ist und begibst dich mit dem Gegenüber in eine kritische Wahrnehmung. Dann kannst du im vierten Schritt zur eigentlichen Problemlösung übergehen.

Loop Approach
Der Loop Approach setzt für die Veränderung einer Organisation auf die bereits vorhandenen Stärken. Er bietet eine Sammlung mit Elementen agiler Frameworks zur Team-Entwicklung. In wiederkehrenden Zyklen („Loops“) arbeitet das Team bewusst an Sinn-Ausrichtung, Verantwortlichkeiten, Zusammenarbeit, Effektivität. Dabei kann eine Organisation sich selbst optimieren, flexibilisieren und die Motivation der Einzelnen steigern.
Im Loop Approach gibt es sieben Tugenden für die Organisation:
  1. Klare Ausrichtung
  2. Gut genutzte Potenzial
  3. Verteilte Verantwortlichkeiten
  4. Individuelle Effektivität
  5. Effektivität als Team
  6. Anpassungsfähigkeit
  7. Feedback- und Konfliktkompetenz
Der Loop Approach ist ein Markenprodukt der Firma TheDive.
Moonshot / Roofshot
Mit Moonshot (engl. für „Schuss, der auf den Mond zielt“) und Roofshot (engl. für „Schuss, der auf ein Dach zielt“) lassen sich Vorhaben im Gewicht unterscheiden. Einen Ball auf ein Hausdach zu befördern ist einfacher, als ihn auf den Mond zu bekommen. Zudem ist bekannt, was es braucht, um ihn zum Dach zu kriegen.
Daher gilt bei Roofshot-Vorhaben – also Routineprozessen und operative Vorhaben – dass für den Erfolg 100 Prozent des Ziels erreicht werden sollen.
Die im Vorgehen unbekannten und daher komplexen (vgl. →Cynefin-Framework, →Stacey-Matrix) Moonshot-Vorhaben sind mit 60 bis 70 Prozent Zielerreichung schon ein Erfolg. Ihr Charakter ist es, zu neuen Lösungen anzuregen und Innovationen anzutreiben.
Moonshot Thinking ist in Anlehnung an das Vorhaben der USA in den 1960er Jahren, Menschen auf dem Mond landen zu lassen, eine Methode, um die Organisation möglichst weit voranzubringen. Die begleitenden Innovationen hatten die technologische Entwicklung enorm weitergebracht. Das zeigt, welche Hebelwirkung „Moonshots“ haben können.
New Work
Der Begriff geht auf den Sozialphilosophen Frithjof Bergmann zurück. In den frühen 1980er Jahren begründete er das „Center for New Work“, um Wege aus sozialistischen Arbeitsmodellen zu finden. Die „Neue Arbeit“ denkt von den Arbeitenden als Menschen her. Deren Freiheit und Bedürfnisse stehen im Mittelpunkt. Es wird auf Ausgleich zwischen Erwerbs- und Freizeitleben gesetzt. Häufig ist „New Work“ beschreiben als „Arbeit, die man wirklich will“.

Da viele agile Frameworks ähnliche Prinzipien unterstützen bzw. ihre Einhaltung ermöglichen, gibt es Überschneidungen zwischen Agilität und New Work.
OKR
OKR ist ein agiles Framework. Es kommt zum Einsatz für Projekte, Vorhaben, Bereiche, in denen iterativ gearbeitet wird. Es stammt aus der Betriebswirtschaft.

OKR hilft mit seinen Werten und Prinzipen dabei
  • fokussiert Ziele zu verfolgen,
  • die Zusammenarbeit in Teams zu verbessern,
  • die intrinsische Motivation durch Partizipation und Commitment zu fördern,
  • mit jedem OKR-Zyklus besser zu werden.
Objective ist ein Zielzustand, der einen gewissen Nutzen für unsere Organisation oder ein Vorhaben bringt.
Zu jedem Objective gehören zwei bis vier Key Results – messbare, quantifizierbare Ziele, die die Anwendenden in einem Zyklus von drei bis vier Monaten erreichen möchten.
Planning
Viele agile Frameworks enthalten ein Planning, auf deutsch etwa: „Planungstreffen“. Solche Treffen dienen dazu, festzulegen, welche Ziele bzw. Aufgaben ihr für einen Zyklus oder Sprint verfolgen möchtet. Auch für größere Planungen, z. B. auf Strategie-Ebene oder für Jahres-Objectives, sind Plannings möglich.
Sprint-/ Zyklus-Planning: Mindestens die „Developer“, also alle, die hinterher in dem Zyklus mit den Zielen und Aufgaben arbeiten müssen, sind beteiligt. Idealerweise moderiert eine Person das Treffen (und hält sich inhaltlich zurück). Das Team weiß selbst am besten, wie groß die Aufgaben zugeschnitten sein müssen, damit sie realistisch sind. Daher halten sich Personen aus der Führungsebene bei diesen Plannings raus, wenn sie keine Umsetzungs-Rolle haben.
Übergeordnetes Planning: Plannings können auch stattfinden, um Vision, Mission und Strategie zu erarbeiten. Jahres- oder Organisations-Objectives wären auch in separaten Plannings möglich. Da sind idealerweise alle zu beteiligen, die sich auf die Ergebnisse „committen“, ihnen also zustimmen, sollen.
Plannings funktionieren am besten als Präsenz-Treffen. Einsetzen lassen sich alle Methoden zur Ideen- und Entscheidungsfindung. Als Höchst-Dauer wird im Scrum Guide für einen einmonatigen Sprint acht Stunden angegeben.
Retrospektive
Die Retrospektive spielt in der Team-Zusammenarbeit, für Projekte und in vielen agilen Frameworks eine wichtige Rolle. Das Team nimmt sich Zeit, einen zurückliegenden Abschnitt (oder Zyklus, Sprint) gemeinsam zu betrachten. Anhand von Ereignissen decken die Mitglieder auf, wie sie die gewonnenen Erfahrungen für die weitere Zusammenarbeit nutzen möchten. Der Fokus liegt weniger auf den Inhalten sondern mehr auf den Formen.
Die Einordnung kann nach folgenden Kriterien laufen:
  • Stop: Was lassen wir zukünftig sein?
  • Keep: Was behalten wir bei?
  • Start: Womit möchten wir beginnen?
  • Feiern: Worauf sind wir besonders stolz?
Bis zur folgenden Retrospektive sucht ihr euch ein bis maximal drei Vorhaben aus, die ihr bewusst verändern möchtet.

Möglicher Ablauf einer Retrospektive:
  1. Rahmen schaffen
  2. Daten sammeln
  3. Erkenntnisse gewinnen
  4. Entscheiden, was zu tun ist
  5. Retro abschließen
Review
Ein Review ist ein Arbeitstermin am Ende eines Zyklus oder Sprints, bei dem die Arbeits-Ergebnisse betrachtet werden. Beteiligt sind das Team, wenn vorhanden der Product Owner und vor allem die wichtigsten Stakeholder. Sie lassen sich das Prdoukt vorstellen, probieren ggf. Prototypen und Funktionen aus. Haben sich geänderte Anforderungen ergeben, teilen das die Stakeholder im Review mit.
Ein Review sollte niemals eine reine Präsentation sein. Ziel ist eine Diskussion, damit das umsetzende Team erfährt, in welche Richtung das Ergebnis weiter verbessert werden kann.
Fragen der Zusammenarbeit klärt das Team zeitlich nach dem Review untereinander in der →Retrospektive.
Scrum
Scrum ist ein agiles Framework zur Produktentwicklung, das ursprünglich aus der Softwareentwicklung stammt. Durch Transparenz, Überprüfung und Anpassung kann es helfen, komplexe Probleme zu lösen. Dazu dient ein strenges Regelwerk mit wenigen Grundlagen, unter anderem einer Gliederung des Prozesses in interativen Sprints. Seine drei Standard-Rollen sind:
  • Product Owner
    sorgt dafür, dass die Produktqualität maximal wird.
  • Scrum Master
    hat eine Moderations- und Teamorganisationsfunktion.
  • Developer (Entwickler*innen)
    setzen die Anforderungen bestmöglich um.
Neben dem Sprint gibt es vier weitere Scrum Events: Sprint Planning, Daily Scrum, Review, Retrospective. Sie sorgen dafür, dass das Scrum Team ohne Einmischung selbstorganisiert arbeiten und flexibel Anforderungen der Stakeholder berücksichtigen kann. Die Scrum-Artefakte Product Backlog, Sprint Backlog und Increment helfen dabei, die Scrum-Werte zu berücksichtigen:
  • Commitment
  • Fokus
  • Offenheit
  • Respekt
  • Mut
SMART-Ziele
Messbare Zielvorhaben sind ein wichtiger Baustein im Projektmanagement. Richtig formuliert sind sie Zielzustände, lesen sich als Satz und sind für alle Beteiligten gleichermaßen verständlich. Ein Beispiel: „Am Ende des Semesters haben alle Studierenden die Prüfungsleistungen als bestanden abgelegt.“
Weitere Kriterien lassen sich mit der englischen Abkürzung „S.M.A.R.T.“ merken:

S: specific
(spezifisch)
Ist die Zielformulierung präzise und verständlich?
M: measurable
(messbar)
Gibt es ein quantifizierbares Kriterium, um feststellen zu können, ob das Ziel erfüllt wurde?
A: accepted
(akzeptiert)
Stehen die Beteiligten hinter dieser Zielformulierung?
R: realistic
(realistisch)
Ist das Ziel im Rahmen des Möglichen?
T: time-bound
(terminiert)
Gibt es einen Zeitpunkt zur Fertigstellung oder einen Zeitraum?
Weitere Kriterien neben dem SMART-Modell können etwa sein, ob ein Ziel z. B. ausreichend ambitioniert oder inspirierend ist.
Soziokratie
Soziokratie ist in erster Linie eine Form der konsequenten Selbstorganisation von Gruppen bzw. Organisationen. Als Moderationstechnik hilft sie, gleichberechtigt argumentbasiert Entscheidungen herbeizuführen. Dabei kommt es nicht zu Abstimmung, sondern Zustimmung entsteht als Konsent, was bedeutet, es gibt keine Einwände. Sollte es „schwerwiegende Einwände“ geben, sind diese mit Argumenten vorzutragen. Im Vergleich zur Abstimmung gibt es keine Verlierer.
Stacey-Matrix
Der Organisationstheoretiker Ralph Douglas Stacey erfand eine Matrix, um Entscheidungen in komplexen Situationen in Organisationen zu ermöglichen. Daraus entstand mit der Zeit eine Matrix, mit der wir Projektmangement-Ansätze bzw. Frameworks wählen können.

Die Y-Achse misst Anforderungen vom Nullpunkt „klar“ zu „unklar“; die X-Achse misst die Technologie zwischen Nullpunkt „bekannt“ und „unbekannt“. Konzentrisch um den Nullpunkt folgen die abgestuften Bereiche:
  1. einfach / simpel
  2. kompliziert
  3. komplex
  4. chaotisch
Mit agilen Frameworks wie OKR oder Scrum lassen sich Herausforderungen angehen, die komplex sind. Insbesondere, wenn weder klar ist, was technologisch auf die Organisation zukommt noch sichtbar ist, wie viele Ressourcen benötigt werden, hilft es, das Anstehende portioniert anzugehen. Die ERP-Modernisierung ist so ein komplexes Projekt.
Komplizierte Probleme liegen dagegen dann vor, wenn du dich in etwas eindenken musst oder Expertise dazu ziehen musst. Dann kommst du mit z. B. mit der Kanban-Methode weiter. Bei einfachten Herausforderungen reicht, nach Wasserfall-Methode vorzugehen.
Siehe auch: Cynefin
SWOT-Analyse
Für Vorhaben, Standort-Bestimmungen und viele weitere Objekte ist eine SWOT-Analyse hilfreich. Sie besteht aus vier Feldern, anhand derer der gewünschte Gegenstand betrachtet wird:
  • Strengh: Stärken
  • Weakness: Schwächen
  • Opportunity: Chancen
  • Threat: Risiken
Oft werden sie als Matrix mit zwei mal zwei Feldern gezeichnet. S und W stehen von links nach rechts in den oberen, O und T in den unteren Feldern. Damit ist mit der ersten Zeile der Ist-Zustand, mit der zweiten das Potential gezeigt. Die linke Spalte zeigt die Vorteile, die rechte die nachteiligen Eigenschaften und ggf. den Handlungsbedarf.
Time Keeping
Ein gutes Zeitmanagement gehört zu allen agilen Frameworks und Meetings, wenn sie Erfolg haben sollen. Termine sollten verlässlich sein und – insbesondere für zyklische Zusammenarbeit – frühzeitig vereinbart werden. Bei Meetings ist die verfügbare Zeit angemessen mit der Tagesordnung im Blick. Sie fangen pünktlich an und enden auch pünktlich.
Drei Tipps für Meetings:
  1. Zielsetzung und Agenda mitbringen
  2. Räume schaffen
  3. Zeit messen
User Story
Eine konkrete Formulierung von Anforderungen gelingt mit einer User Story. Diese „Benutzenden-Erzählung“ nimmt die Perspektive derer ein, die später ein Produkt verwenden sollen.
Sie enthalten keine Umsetzungs-Vorgaben, sondern beschränken sich auf den Nutzen für eine konkrete Zielgruppe und liefern den Zweck der Anforderung mit. Darauf kann in der Entwicklung sehr konkret reagiert werden.
Muster-Formulierung:
„Als <Rolle> möchte ich <Ziel/Wunsch>, um <Nutzen>“
Bei agilen Frameworks können User Storys als Formulierungen von Aufgaben oder Prototyp-Funktionen eine Rolle spielen.

VUCA
Die Abkürzung VUCA steht für einen Megatrend, der die Dynamik der Gegenwart beschreibt. Sie begegnet in Begriffen wie „VUCA-Welt“ oder „VUCA-Framework“.
  • Volatility: Volatilität
  • Uncertainty: Unsicherheit
  • Complexity: Komplexität
  • Ambiguity: Mehrdeutigkeit
Darauf möchten agile Frameworks reagieren – häufig auch mit Haltungen, die sich ebenfalls „VUCA“ abkürzen lassen:
  • Vision
  • Understanding: Verständnis
  • Clarity: Klarheit
  • Agility: Agilität
Wasserfall-Methode
Die Wasserfall-Methode oder das Wasserfall-Modell ist eine lineare Projektmethode für einfache Vorhaben. Zeitlich aufeinander abfolgend durchlaufen die Projektbeteiligten verschiedene Phasen, die sie vorher festgelegt haben. Ziehen sich einzelne Phasen unerwartet in die Länge, verschiebt diese Verzögerung auch alle nachfolgenden Phasen. Sie ist nicht agil, weil sie an sich keine Möglichkeiten enthält, auf veränderte Anforderungen zu reagieren.
Besonders eignet sich die Wasserfall-Methode, wenn die Vorhaben bekannt sind und die benötigten zeitlichen und personellen Ressourcen klar sind. Im agilen Kontext kann sie daher für Routineaufgaben zum Einsatz kommen.
Zum Seitenanfang